QMA6批判

ソースはほぼ2ch依存です。ネガティブなことしか書いてないので、読みたくない人は読まないでね。廃人にとってQMA6とはいかなるゲームか、という考察ですので、正しい意味でのライトプレイヤーの方のことは全く考えていません。


流れとしては昔からずっと、問題数を増やして、こつこつ覚えていっても誰も常勝できないようにする、という方向へ進んでいて、形式の統廃合・ジャンル再編もその一環だと思います。
ただこれはちょっとやりかたを間違えているんじゃないかな、と。ここまで変えてしまっては最早別のゲームです。

形式統合・ジャンル再編

各ランダムが無いとするとQMAというゲーム自体の魅力に関わってくると思いますがどうなんでしょう。形式もまた同じ。ジャンルだけを愛せる人がどれだけいるのかって話ですね。スポーツ使いの人はプレー自体を止めてしまうのではないかという危惧があります。
学問優遇の方向性もちょっと疑問ですね。社会人の人が離れて学生だらけになったらつまらないですよ。というか理系の独立はどう考えても不可能なのですが……問題の質を維持するつもりは無いのでしょうか?

「武器」の否定

ヘビープレイヤーにとってQMAの魅力がどこにあるか、というのをちょっとわかってないんじゃないかという気がしますね。廃人にとってこのゲームが面白いのは「頑張れば報われる」からだと思います。ここまで形式を統合してしまうと、形式ごとの問題数が膨大になって、予習して問題を覚えていってもいつまでたっても成果が見えない、という状態に陥ってしまうのではないでしょうか。
明らかに「武器とか作るなよ」といっているようにしか見えないのですが、どのジャンル・形式を選んで武器化していくか、という戦略が立てられないと全然面白くないですよね。

自分はそうでもないのですが、「トナメより予習がやりたい」という人はたくさんいます。そういう人はこの仕様では確実に離れていくと思います。


もし、「階級が上がるにつれて形式が細分化される」というのが当たってればそれはなかなか面白い仕様のような気もしますが、果たしてそこまで考えているかどうか。そうであって欲しいのですが……

店舗大会

崩壊です。いろんな意味で。せっかく色々工夫して遊んでるのに……


結論

まあQMA5ロケテの際も四文字が無かったわけですし、実際の製品版(従来のペースで行けば3月末〜4月稼動?)では仕様が変わっているかもしれません。
代わってなければそれまでです。現在のヘビープレイヤーはかなりの方がプレイ数を減らすことになるのではないかと。
もしKONAMIの目的が「上位プレイヤーの入れ替え」にあるのだとしたらたぶん成功すると思います。かなりの人が離れてしまうでしょう。ですが、この仕様では今後スタートする人の方が遥かに不利です。武器作れないのにどうやって戦うんですか?

となると結局、「それでも武器が完成するまでやりこむ人」しか残らないですよね。それでいいのでしょうか。
自分はきっと続けるんだろうな、と思いますが、知り合いの人や目標にしている方が離れてしまったらやめるかも知れません。


たぶん明後日行けると思います。実際にやって意見のひとつも書いておきたいところで。




>(ry 様
行きます、というか運営側ですww